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《哈比人:荒谷惡龍》視覺上的奇幻世界


充滿想像空間的《魔戒》、《哈比人歷險記》,其實作者托爾金擅長的文字是,引發大家的想像力,而不是鉅細靡遺的描述某件事物。當它改編成影像戲劇時,如何把文字述敘變成如真的奇幻實境,就很重要。



導演彼得傑克森找回《魔戒》的技術班底作為幕後創意團隊,包括攝影指導安德魯雷斯尼;場景製作設計丹漢納;概念設計艾倫李和約翰豪爾;剪輯傑貝茲奧森;化妝和髮型設計彼得索德金;以及服裝設計安瑪斯克利、李察泰勒和鮑伯巴克。李察泰勒也負責監督盔甲、武器、怪物和特殊化妝的設計和製作,資深視效監督喬萊特里領軍得獎的Weta工作室製作,負責這部電影的視效,視效監督艾瑞克森登和大衛克雷頓則負責監督動畫。

和《魔戒》一樣,《哈比人歷險記》先從藝術概念開始,從幾千張圖畫開始──由著名的托爾金作品插畫家約翰豪爾和艾倫李煞費苦心完成,之前《魔戒》三部曲中的最初概念圖也是由他們創造。這些意象是他們和導演、場景製作設丹漢納討論、參考劇本並根據他們多年對原著研究和喜愛而創作出來的。



知名的托爾金插畫家約翰豪爾,雖在過去數十年間,長時期都在描繪中土世界,但創作的一開始他總是讓他的想像力更天馬行空。「托爾金沒有很詳細的描述惡龍,但他擅長引發大家的想像力,而不是鉅細靡遺的描述某件事物。」

艾倫李也表示:「替電影畫概念圖需求極為精密的細節,跟一般閱讀的書本或腳本不同。托爾金以文字創造出中土的歷史和文化根基,他能喚起一種感覺,使人身歷其境,不必實際指出太陽在哪裡或月亮從哪裡升起,你就能感受到那種氛圍。」艾倫李曾負責繪製世紀版本《魔戒》系列、《哈比人歷險記》。

為了忠實呈現畫裡面的中土世界,場景設計丹漢納帶領約350人的製作設計團隊,在實際的場景中,負責打造出多層次、多樣化、彷彿實境的中土世界,然後再搭配Weta數位公司創造出來的角色和環境效果。

丹漢納指出:「我們發展出一些十年前沒有的技術,比如所有大自然的事物都是取材自真實或活生生的元素塑造而成。我們會進入山中,利用大型矽膠樣品為岩石鑄模,一大塊岩石鑄成5、6件模子,每件5、6米高,然後再以各種方式組合起來,其他像是樹木道具等的製作情形也是相同,幾乎如同打造舞台劇的場景。」



漢納和他的團隊創造了一個虛擬中土世界的縮小模型,其中包括了三部曲需要的九十四組模型,這些都是以1:16或1:25的比例搭建的。漢納再依比例打造真實尺寸的場景,好為遠征隊的旅程帶來精妙的細節和真實感,從比翁家充滿大自然風味的質感,再到長湖鎮高低不平的水上破爛層板屋,一直到伊魯伯深處的金山銀山。



而「哈比人」三部曲還有號稱史詩規模的後勤作業,召集了幾百名技術人才,搭建將近100個場景,製作好幾千件的衣服、特殊化妝配件、假髮、道具和武器等等。除了棚內,大批人馬還橫越紐西蘭兩大島去拍攝壯麗的外景。

哈比人三部曲最初進行初步製作時,總共安排了266天拍攝,之後劇組和演員班底又重新聚集補拍《哈比人:荒谷惡龍》所需要的鏡頭。製作班底用上了位於紐西蘭,米拉瑪石路片廠全部佔地八英畝,總括六個攝影棚來進行拍攝。演員班底和製作團隊也橫跨紐西蘭為觀眾帶來美不勝收的外景,來顯示遠征隊一路推進伊魯伯的沿途景色。

偏遠的實景拍攝地點涵蓋紐西蘭的各處荒野及包羅萬象的景觀──塔卡卡(Takaka)的凱霍卡站(Kaihoka Station)和納羅瓦洞(Ngarua Caves);國王鄉(King Country)的曼高塔基谷(Mangaotaki Valley);泰伊里平原(Strath Taieri)的米德馬奇(Middlemarch);以及瓦納卡(Wanaka)的三錐山(Treble Cone)。

延續首部曲,採用最尖端的3D Red Epic 數位攝影機,以每秒48幀的方式拍攝(傳統2D一般的放映速度是每秒24格,就已經是流暢的影像了)。輕便易移動,攝影機方便使用於推車、機械手臂,或是以手提的方式進行拍攝,但同時又比傳統膠卷攝影能捕捉到更多細節。攝影部門最終納入了48臺Red Epic 攝影機,以及24條來自3D公司3ality的3D索具,藉以提供傑克森無限的選擇。



這樣的技術用於大銀幕上,畫面不免過於銳利,打個比方,就好比以前電視是映像管,後來改成HD高畫質,演員因長時間拍戲軋戲,臉上長的疙瘩,以前傳統底片打光下,再加上霧鏡,月朦朧鳥朦朧的,很有美感,於是首部曲《哈比人:意外旅程》在高畫質「顯影」下,不免就覺得有點失去那傳統的朦朧美感。

不過這樣「過於清晰」的真實,已在二部曲裡《哈比人:荒谷惡龍》有了進階的改善。為了改善顏色過於鮮豔、影像過於銳利的問題,在後製時期對某些片段做褪色處理,在打光上也格外注意,雖然電影燈光本身難以製造出朦朧感,但是安德魯雷斯尼的團隊想出一個方法,能使單獨的燈管以隨機模式熄滅,這樣就能創造出一種朦朧效果,或是能在拍攝過程中使鏡頭改變色溫,這種技巧用在一開始是夕照薄暮、然後進入黃昏微光的場面時特別有效。

攝影指導安德魯雷斯尼一方面極力採納最新技術蘊含的各種可能性,另一方面也試圖延續《魔戒》的電影風格,「由於每秒48幀的電影既清晰明澈又輪廓鮮明,所以我在打光上表現得更柔和,創造出更『電影感』的特質,接著在後製的調色過程中,再竭盡心思賦予影片一些柔軟度和實體感。」



在《哈比人:荒谷惡龍》裡最值得大書特書的電腦動畫特效就是巨型噴火龍史矛革。為牠發聲的演員班尼狄克康柏貝奇說:「史矛革是權力腐敗的終極象徵。牠是一隻在金山上沉睡的巨龍。那些財富不過是一個冰冷的床墊,無法帶給牠歡樂和愉悅。牠對自己權力和財富的虛榮和驕傲最終將導致牠的滅亡。」

「托爾金沒有很詳細的描述惡龍,」概念藝術豪爾解釋道。「但總地來說,我們知道史矛革很巨大,是金紅色的,長著翅膀又會噴火。能夠為牠創造出個活生生的感覺和架構是很令人興奮的,然後,一旦體型和顏色做好了,你可以專注在細節上,像是爪子近看是什麼樣子之類的。」

至於動畫惡龍,是一層一層打造的,從牠骨骼的形狀到牠移動的樣子,再到牠皮膚的質感,之後再由質感監督/創意藝術指導吉諾阿西瓦多進行細部處理,他的部門為了打造史矛革已忙了兩年半。史矛革的每一片鱗片都是用手工數位化描製出來的,這樣才能反映出因為牠的年紀,還有看到時間在看到牠的臉上和渾身留下的傷疤。

建造一個數位惡龍,還要有完整的外觀和豐富的性格,又要符合傑克森的期望,這意味著動畫家不光需要考慮到動作的設計,還要參考演員臉上的表情。「惡龍的臉跟人類的臉不同。但我們採用了很多班尼狄克表演中的概念,把它加入在史矛革的性格中,」資深視效監督喬萊特里解釋。「但又要確保惡龍在大螢幕上能符合我們的期望。這意味著要非常詳細的分工,因為每一個細節都要到位,像是牠眼睛周圍鱗片的大小,還有鱗片要如何融入皮膚的整體質感,還有眼瞼的周圍。」



由於史矛革在矮人的金山上給自己築了一個巢,視效監督艾瑞克森登說:「巨龍的尺寸約有兩架747飛機那麼龐大,所以能包覆這種龐然大物的金幣數量更是可觀。我們一次要用上兩千萬枚金幣,隨著史矛革移動它們會四處彈跳。那是很有趣的一幕戲。」

幕後工作人員所完成的史矛革,承載了後面整場的重頭戲,背負了這部電影的成敗。無疑的,他們不只做到,而且是完美又華麗麗的呈現美麗的成果。

「彼得的最大希望就是,觀眾從電影中獲得的意象能夠吻合他們在閱讀原著時的想像,所以他描述一個地方時不會指出細節,而是給我們一些特徵的印象,你不一定知道是什麼景象,但你一定明白是什麼感覺。」負責概念藝術的約翰豪爾說。

由此,可以說從《魔戒》到《哈比人》,電影在視覺特效上的成就一次比一次成功,若要說這次《哈比人:荒谷惡龍》還有什麼不夠美足,還是那各色「人」種的比例問題囉!

作者:蘇士尹

本期焦點-【v.425】 2013/12/12