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鋼鐵擂台:金剛不壞身


很多帝王都夢想長生不老,肉身不壞,凡人做不來,達不到的心願,何不交由機器人來實踐呢?《鋼鐵擂台》的鐵打傳奇,在視覺和心理學上都提供了多元想像空間。

從漫畫到電玩,畫家和遊戲設計師都用驚人的影像構圖完成我們在日常生活中,難以企及,只能在心中或夢裡豔羨的肌肉與能量,Shawn Levy執導的《鋼鐵擂台》則是坦然面對人體局限,透過虛擬世界的具體投射,擴大了世人對機器人症候群的反應與解讀空間。

真人世界的拳擊賽比的是氣力與技巧,拳擊手無不擁有能打亦耐打的超凡肉身,結實有力的渾身肌肉,更成為陽剛雄健的代號。但是人體有其極限,不論是暴力的能量或者肌肉的強度,再怎麼雕塑訓練,都難以超越紅塵俗世的物理法則,但是從漫畫到電玩,卻深諳「放大」美學,從體態到造型,都可以直追「超人」規格,摔開世俗框架,直接訴諸夢幻標準,《鋼鐵擂台》就採用此一放大理念,把拳擊場的拳手換成了機器人,肌理強千倍,抗壓力勝萬倍,暴力等級更上層樓的結果,就是讓追求刺激的觀眾得著更新鮮,也更異樣的滿足。

鋼鐵擂台》的高明之處在於一面追求「非人化」,另一方面卻在「擬人化」,看似矛盾的兩種理念,卻能交織成人性還能在其間悠遊來去的戲劇張力。

機器人非人化的意義在於突顯機器人的耐操耐打,所謂「鋼筋鐵骨」再也不是文人的想像世界,「鐵打的好漢」再也不是一句形容詞,它們的身材比凡人大上好幾倍,蠻力強度更勝過一人,組合在一起的結果就是改變拳擊場上血汗齊飛的殺戮效果,超越了世俗肌力的等級,讓巨大的金鐵交鳴聲,以及揮拳不累的虎虎生風,塑造出更高等級,更突顯視聽震撼的娛樂刺激。

非人化的目的只在刺激感官,真正迷人的卻還是在於擬人化的進化。

機器有其剛強硬度,人類卻有著機器難以企及的柔軟度,這種柔軟度的前提要求,就讓動畫設計師有了挑戰《變形金剛》的細膩空間。例如,電影劇本設定休.傑克曼(Hugh Jackman)飾演過氣拳擊手Charlie,目的就在由擬人化的進化過程中,讓機器人Atom得到「名師」指導,得著其他機器人所欠缺的獨家心法與身法。

更重要的是讓Atom實踐了他在真實生活中從來不曾得圓的夢想,這種凡人透過機器來圓夢的邏輯,其實就是電玩心理學的具體投射,差別在於電玩的優劣高下端賴你對遊戲規則的操作熟悉度,亦即你只能照著別人定下的規則模式去玩,沒有自己創作的空間;《鋼鐵擂台》的勝利方程式卻是Atom在Charlie的臨場反應與即席創意下去克敵制勝,玩家的靈敏聰慧才是關鍵,玩家的參與度與主宰力才是根本關鍵,這亦即何以Atom的勝出才是Charlie的勝利,畢竟,沒有了Charlie,Atom只是貌不起眼的機器;有了Charlie,連Atom都可以不再是回收場裡的一堆廢鐵了。

當然,Atom的擬人化是刻意埋下伏筆的,Atom得著小男孩Max的慧眼賞識才有了廢鐵重生的機會,Atom與Max的雙人舞,不只是Atom拳賽前的餘興噱頭而已,它已具體標示了Atom的記憶能力,就算只是單純的模彷(Max的肢體節拍),卻也可以內化成為「天生」的程式功能之一,只要再來一個關鍵點撥,Atom就有可能從模彷進化成學習,進而修正或者調整,甚至改進或革新了。

鋼鐵擂台》的第二集已經設定在2014年推出,Atom能否得著人工智慧?能否改寫自己人類玩偶的宿命?其實也提供著無窮的想像空間,就看編劇如何自圓其說,但又能說出一個不流於俗套的動人故事了。

作者:藍祖蔚 【藍色電影夢】

本期焦點-【v.317】 2011/11/03

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