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從2D到3D的無畏冒險


趕在《紅孩兒:決戰火焰山》電影上映之前,我走進了位於新店不起眼的一角的宏廣公司,一睹這世界最大的動畫代工廠少為人知真實面貌。這裡曾經產出了《星際寶貝》、《花木蘭》、《獅子王》、《藍色小精靈》和《摩登原始人》等等膾炙人口的經典動畫。現在他們剛剛小心翼翼地跨出了代工的領域,轉型成為自製影片的公司。對於這段才剛開始的冒險故事,以下我們聽聽這群第一線的無名英雄怎麼說:


台灣也有皮克斯


「其實我們從二十幾年就開始作3D技術了」宏廣公司的技術指導同時也是《紅孩兒:決戰火焰山》的3D技術指導吳為章這麼說。當年引進的電腦長得就跟一個小冰箱一樣龐大。可惜當時並沒有足夠好的軟體讓這台小冰箱運作,此外,市場上也沒有太多3D技術的需求,所以宏廣公司接下來幾年仍然專心地在2D動畫上發展。

一直到接下了英國國家廣播電臺BBC委託製作的卡通《淘氣的諾弟》(曾在公共電視以及東森幼幼台播映),宏廣才又重開3D技術的發展,直到今天,整個3D部門已經擴張到了超過五十人的規模。這其中,其實也有多次以3D技術來支援他們所製作的2D動畫長片的例子。但因為和片商簽有保密協定的關係,他們無法透露片名。


「好的3D技術其實並你不一定會看得出來是用3D做出來的」《紅孩兒:決戰火焰山》的構圖指導葉安德表示。他以去年大受好評的《佳麗村三姊妹》為例,其中有一段男主角騎腳踏車上坡的情節其實就是用3D技術做出來的,但除非是專業人員,大多數觀眾都無法查覺。


2D vs. 3D超級比一比

3D技術並沒有大家想像中那麼省事,因為光要替人物或是場景建模就得要花上好幾個月的時間。但是建模完成之後,就可以讓後續的繪製和拍攝過程加速進行。因為3D可有複製性高,不需要一張一張重畫的特性。








(圖說:用3D技術模擬攝影機運鏡)


(圖說:曠日費時的建模過程)

「動畫跟電影不一樣的地方就是成果不是你馬上在拍片現場就看得到的。因為動畫是虛擬一個攝影機出來,透過改變場景、改變人物來模擬這個攝影機所看到景象」葉安德說。所以即使導演只是對於攝影機的運鏡方式不滿意而下令修改,可能也需要好幾天才看得到修改成果。《紅孩兒:決戰火焰山》美術指導賀恩壹就告訴我們說,王童導演一開始很不習慣這種工作的節奏,還誤以為是工作人員故意不理會他的修改意見。但是有了3D技術的輔助,像這一類的運鏡就可以透過電腦比較快看到修改成果。


但是2D的技術也有它很難取代的優勢。正在替宏廣下一部片《大象林旺爺爺的故事》設計造型的吳為章當場展示了兩張分別是手繪的大象和3D模型所輸出的大象圖片,可以明顯看出原畫師手繪的2D線條仍然有電腦無法模擬的自然情緒。「我們的目標便是作出帶有2D優點的3D動畫」葉安德說。他用「提煉過的表演」來形容這種2D動畫的特質。


華人自己的美學線條

「我們替《紅孩兒:決戰火焰山》的造形設計出來的這種曲線美感是明顯有別於美式和日式的動畫的,乍看之下可能有些不討好,但其實我們的目標是找到華人自己的美術設計特色」葉安德表示。這部片子在東西方美學的融合也展現在色彩上。他們希望《紅孩兒:決戰火焰山》的色彩同時是沉穩的,也是動感的。所以他們選用了紅色和黃色這些明色來成活潑的效果,但是仍然將彩度控制在比較穩定的調性之中。







(圖說:讓導演和美術指導修改多次的畫面)


美術設計出身的導演王童也賦予了這部電影一種新的抽象美學風格。過去主要代工美式動畫的宏廣公司員工也因為《紅孩兒:決戰火焰山》獲得了一種全新的經驗。美術指導賀恩壹以電影結尾紅孩兒坐在一片草地上的場景為例,生動地說明了這個改了不下十次的畫面如何讓他們和導演爭執不休。光是花海的濃密程度、草地的綠要多綠、山跟人的比例、遠處的小路應該多小,這些問題就經過討論再討論,修改再修改。「這一類的爭執最後總是證明導演的確是對的。例如像那個小路,事實證明了太大或太小都無法呈現那一場戲所要表現的對未來的期望」他說。


火焰山腳下的無名英雄


賀恩壹在訪談的最後說了一段足以代表整棟樓上上下下幾百人的心路歷程。「動畫的工作跟電影很不一樣。因為動畫的全部過程都是坐在椅子上孤單地完成的,不像電影拍攝現場那種熱熱鬧鬧的氣氛」。這是比電影還要寂寞許多的工作。


這棟安靜的白色大樓裡頭,每一張桌子邊都坐了一個正在享受他那孤獨的動畫專業人員。不過,既然這家世界最大的動畫代工廠已經準備轉型成為創意產出的發源地,我想這些無名英雄的名字一定會有更多曝光的機會。很快地,他們的故事很快地就要成為廣為人知的冒險。









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《紅孩兒:決戰火焰山》官方網站

作者:夜郎

本期焦點-【v.025】 2005/07/30